Tutorial: Gelände formen und anmalen

Ich habe zunächst mit dem Formen der Berge begonnen. Ich selbst habe wirklich lange, lange Zeit gebraucht, bis ich meine ersten ansehnlichen Berge zustande bekommen habe (wie ihr vielleicht wisst, war ich beim CAW-Tool von Anfang an mit dabei und so manch einer erinnert sich vielleicht noch dunkel an meine ersten Welten ).

Hier ein kleines Beispiel aus meiner 3. oder 4. Welt (oweh!):

… und hier ein Beispiel aus Buchenhain 2.0:


Seid nicht frustriert, wenn es nicht beim ersten Anlauf klappt. Das braucht einfach Übung.

1) Gelände bearbeiten –> Berg –> Grösse, Stärke & Verwischung einstellen –> loslegen!

Ich fange i.d.R. so an, dass ich vor allen Dingen Stärke und Verwischung erst einmal recht niedrig einstelle und dann bei Bedarf erhöhe.

Bei einer kleineren Einstellung kann man mit mehr Fingerspitzengefühl arbeiten und das braucht es, wenn ihr nicht möchtet, dass eure Berge wie Pilze aus dem Boden schiessen. Denkt immer daran: Berge wachsen nicht aus dem Nichts, sondern steigen in aller Regel irgendwo mal an und werden dann immer höher. Je nachdem wie hoch eure Berge einmal werden, lohnt es sich, vorher mit sanfteren Hügeln auf eure Berge hinzuarbeiten. Das habe ich hier nicht getan, weil ich einfach nur zeigen will, wie man mit dem Gelände- und dem Färbetool umgeht.

2. „Textur“ einarbeiten

Wenn ihr den „Pinsel“ noch einmal verkleinert (Stärke + Grösse), könnt ihr schärfere Kanten ziehen und so eurem Berg bereits eine Struktur/Textur geben.

3. Zu unnatürlich? –> Glätten (sanft) –> Zu unnatürlich? –> Berg!

Eure Berge erscheinen euch zu unnatürlich? Glättet sanft die Stellen, die euch nicht gefallen. Auch hierbei solltet ihr wieder mit den Einstellungen Verwischung + Stärke spielen. Danach könnt ihr erneut mit der Berg-Einstellung mit niedrigen Werten eine Struktur herausarbeiten.

4. Zwischenfazit: Berge!

5. Weiter geht’s: Feintuning!

Nun müsst ihr eure Berge oft aus verschiedenen Perspektiven angucken und herausfinden, was euch genau stört (oder auch nicht).

Mich hat dieses Plateau gestört und sofort war klar: Das muss aber weg!!!

(Vorsicht! Tempuswechsel Solche Dinge sollte man einfach nacherzählen, der Anschaulichkeit wegen…)

Dachte es und benutzte das Glätten-Werkzeug (vorsichtig! Stärke + Grösse + Verwischung). Und nun?

Das hatte auch nicht so ganz den gewünschten Effekt. Also ging es weiter mit dem Berg-Werkzeug (vorsichtig! Stärke + Grösse + Verwischung)…

Das brachte aber auch nicht die erhoffte Besserung. Das Werkzeug war zu stark eingestellt, also musste erneut ganz vorsichtig geglättet und hinterher „texturiert“ werden…

6. Fazit: Na also! Geht doch!

TEIL 2: GELÄNDE GROB BEMALEN

So ein grüner Berg sieht natürlich blöde aus, also muss ein vernünftiges Terrain-Paint her.

1. Basistextur auswählen und auftragen

So geht’s:

Und hier solltet ihr darauf achten, eindeutige Namen für eure Texturen zu verwenden (das erspart später ggf. viel Frust und Wut) und ihr könnt auch noch einstellen, wie sich das Terrain anhören soll (ob das irgendeine Auswirkung hat, weiss ich allerdings nicht). Es ist wichtig, dass ihr den Sound auswählt, bevor ihr das .dds-File wählt, sonst wird die gewählte Textur im Spiel evtl. falsch angezeigt.

Beim Auftragen könnt ihr dann in die Vollen gehen! Ihr könnt alle Werte auf 100 lassen oder auch hier schon etwas Vorsicht mit den Pinseleinstellungen walten lassen – macht das so, wie es euch lieber ist. Wenn ich kleine Flächen habe, bin ich eher vorsichtig, bei grossen habe ich dann aber auch schon einmal alle Werte auf 100, weil es mir sonst zu lange dauert (und es ist ja wirklich nur die Basistextur).

2. Zwischenfazit: Ein grauer Riese!

3. Gras (Basistextur)

Nun sorgt ihr dafür, dass der Übergang zwischen Berg und Graslandschaft (oder was auch immer ihr wollt) nicht so arg fies aussieht. Das könntet ihr auch später machen – ich mache das gerne so früh wie möglich.

Ihr wählt also eine Grastextur eurer Wahl und achtet nun darauf, dass, wenn ihr zum Berg hin arbeitet, die Verwischung und die Stärke nicht allzu hoch ist. Dann gibt’s nämlich weichere Übergänge.

Nun kommt der Strand an die Reihe (der auf den Bildern wohlgemerkt eher sehr praktisch als schön ist, aber egal)! Auf den Bildern sieht man es nicht, aber ich habe mein gesamtes Gelände mit der Grastextur bemalt.

TEIL 3: DER STRAND

1. Etwas mehr Land gefällig?

Nun kommt ein kleines bisschen neues Gelände dazu, das später abgesenkt wird (optional – ich mach‘ das fast immer so…): Das Land wird mithilfe des Gelände-planieren-Werkzeugs verlängert, dann geglättet und dann zum Teil wieder abgesenkt, damit das Gelände abschüssig wird (nennt man das so?). Ich finde, dass es so natürlicher aussieht, wenn später das Terrain-Paint an die Reihe kommt – insgesamt sollte alles nicht zu regelmässig sein.

Achtet auch hier wieder darauf, dass Stärke + Verwischung nicht zu hoch eingestellt sind.

Nun glättet ihr den Teil des Landes, der unter Wasser ist und fahrt mit dem Glättungs-Tool auch leicht über den Landübergang. Nun sollte das Gelände schön ineinander übergehen und Gelände zum bemalen (und ggf. auch bebauen – je nachdem, was ihr mögt!) bereit zum Bemalen sein.

2. Sand! Sand! Sand!

Im Prinzip wiederholt ihr die Arbeitsschritte, die ihr bereits beim Bemalen von Berg und Wiese ausgeführt habt. Gerade beim Sand würde ich aber sehr niedrig gehen mit den Pinseleinstellungen, weil ihr dann ein natürlicheres Ergebnis erzielt (ihr werdet später sehen, dass mir das nicht so gut gelungen ist – Strand ist halt schwierig ;-) ).

Ihr könnt das Terrain, das nicht an der Oberfläche ist, auch noch mit einem tropischen Terrain-Paint oder so einfärben. Ich hatte das eigentlich nicht vor, hab’s dann aber zu Demonstrationszwecken gemacht.

Nun spielt ihr noch ein bisschen mit der Gras- und Sandtextur herum, bis euch der Übergang zwischen Wiese und Sand einigermassen gefällt.


Teil IV: „Tiefe“ verleihen (Terrainpaint)

Ein Stein ist nicht gleich ein Stein, eine Wiese nicht gleich eine Wiese… Damit eure Welt abwechslungsreich aussieht, solltet ihr diesen Grundsatz immer im Hinterkopf haben.

1. Wählt zusätzliche Texturen aus, um Highlights zu setzen!

Denkt auch hierbei wieder an eindeutige Benennungen.

1. Stellt eure Pinsel so ein, dass ihr gut damit arbeiten könnt (am Besten probiert ihr an einer Stelle aus, wie deckend eure Textur ist und passt den Pinsel dann dementsprechend an – den Textfleck könnt ihr (direkt nach dem Testen!) mit STRG + Z entfernen).

Ich habe an der Kante vom höheren zum tieferen Wasser eine Steintextur verwendet und in das dunkle Gras zwei hellere Grastöne eingearbeitet (jeweils mit verschiedenen Stärken usw.).

2. Zwischenfazit: Sieht doch schon ganz anders aus, eh?

3. Beim Bearbeiten der Berge könnt ihr euch die Routing-Einstellungen zunutze machen… Ich trage dort, wo das Routing markiert ist (um mehr zu sehen verändert ihr die Transparenz der Routingmarkierung) einen dunkleren Grauton auf, damit meine Berge nicht so angemalt aussehen:

Danach gehe ich nach Gefühl und arbeite mit einer dunkleren und manchmal auch mit einer helleren Textur die Kanten, die ich durch das Gelände-Tool gemacht habe, heraus.

Das sieht dann insgesamt so aus:

ERGEBNIS

Wie ihr seht, könnten die Übergänge noch viel weicher sein. ; ) Aber man lernt ja nie aus. Einen Strand kann man natürlich auch ganz, ganz anders aufbauen – ich habe mich für dieses Tutorial für die leichteste Variante entschieden.

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3 Gedanken zu „Tutorial: Gelände formen und anmalen

  1. Pingback: Arbeitsschritt #2 | Irgendwo im Nirgendwo

  2. Pingback: Arbeitsschritt #11 + (Pseudo-)Tutorial “Strand” | Irgendwo im Nirgendwo

  3. Pingback: Mini-Tutorial: Pond-Tool | Irgendwo im Nirgendwo

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